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Der weiße Hai - Brettspiel - Regelerklärung

Im Badeort Amity ist der Teufel oder besser gesagt, der Hai los. Das Spiel ist in 2 Akte aufgeteilt.

Zu Beginn einer Runde im ersten Akt wird eine Ereigniskarte aufgedeckt. Diese gibt an, an welchen Stränden neue Badegäste potentielle Hai-Opfer ausgelegt werden.

Der Hai spielt verdeckt. Neben einem Zettel auf dem der Hai verdeckt seine Aktionen notieren muss, besitzt er auch 4 Sonderaktionen.

Jede Aktion darf er einmal im ersten Akt einsetzen. Nun ist die Crew an der Reihe. Jedes Crewmitglied hat 4 Aktionen. Gemeinsam versuchen sie Fässer mit Bewegungsmelder auf den Hai zu werfen.

Erraten sie das Feld auf dem sich der Hai versteckt und werfen ein Fass, bleibt das Fass am Hai haften.

Werfen sie das Fass jedoch auf ein Feld auf dem der Hai nicht ist, bleibt das Fass auf dem Feld und wird zum Bewegungsmelder. Passiert der Hai später dieses Feld, muss er das der Crew mitteilen.

Um den Hai zu orten muss die Crew zusammenarbeiten. Hier können Hooper und Qunit die Fässer abholen. Hooper ist auf einem schnellen Boot unterwegs und kann sihc stets 2 Felder weit bewegen.

Quint ist hingegen der einzige Charakter der Fässer auf den Hai werfen darf. Jedes der drei Crew-Mitglieder hat besondere Fähigkeiten.

Nur im Team können Sie den Hai bekämpfen. Brody befindet sich an Land und ist hauptsächlich dafür verantwortlich die Fässer vom Landesinneren an die Docks zu liefern.

Dort können sie von Hooper und Quint mit ihren Booten abholen. Hooper hat ein schnelles und wendiges Boot, mit dem er sich mit einer Aktion 2 Felder weit bewegen kann.

Dafür darf er jedoch keine Fässer auf den Hai werfen. Sobald der Hai 9 Badegäste gefressen oder die Crew 2 Fässer an ihm befestigt haben, endet der erste Akt.

Zu Beginn einer Runde werden 3 Auftauchoptionen aufgedeckt. Jede der Optionen gibt an wo der Hai auftaucht, mit wie vielen Würfeln er das Boot angreift und wie hoch der Ausweichwert ist.

Dieser Wert neutralisiert Treffer der Crew. Der Hai wählt verdeckt eine der Optionen und kann zusätzlich verdeckt eine seiner Inventar-Karten ablegen.

Ablauf einer Runde im 2. Akt: 1. Der Hai wählt verdeckt eine Auftauchoption aus und die Crew-Mitglieder versuchen diese Vorherzubestimmen.

Sie legen Zielchips auf die Orte, an denen Sie den Hai vermuten. Umgekehrt kann die Besatzung mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln auch den Hai angreifen.

Für jede erfolgreichen Treffer verliert das Ziel einen Lebenspunkt. Der zweite Akt und somit auch das Spiel endet, sobald entweder alle Besatzungsmitglieder der Orca ausgeschieden sind also keine Lebenspunkte mehr haben oder der Hai endgültig zur Strecke gebracht werden konnte.

Eine Partie wird über zwei Akte gespielt. Der gesamte Plan unterteilt sich in 12 Felder, auf die sich sowohl der Hai als auch alle anderen Spielfiguren bewegen können.

In der Mitte ist noch ein Feld, der Shop, das nur Brody betreten kann. Bei Spielbeginn steht Brody schwarz in der Polizeistation, die anderen beiden Spieler Quint grün und Hooper blau warten mit ihren Schiffen in den Docks.

Die Position des Hais ist den drei Spielern nicht bekannt. Das Ereignis : Zuerst wird eine neue Ereigniskarte aufgedeckt. Dadurch kommen neue Schwimmer an die Strände von Amity und eine besonderes Ereignis tritt ein.

Jeweils 2 an den Nord- und Weststrand und 1 an den Südstrand. Die entsprechenden Plättchen werden sofort auf den Spielplan gelegt.

Davon profitiert vor allem Brody siehe weiter unten. Danach plant der Spieler verdeckt seinen Spielzug.

Dafür stehen ihm 3 Aktionen zur Verfügung. Mit 1 Aktion kann er sich zwischen den Spielplanfeldern bewegen oder einen Schwimmer fressen.

Zudem verfügt der Hai über vier zusätzliche Fähigkeiten , von denen er jede im Spiel genau einmal nutzen darf, aber nur eine davon pro Spielzug.

Beispielsweise darf er damit einmalig 3 Felder weit schwimmen oder alle Schwimmer auf einem Strandfeld fressen. Hat er keinen Schwimmer gefressen, muss er dazu nichts sagen.

Weiter muss er den Spielern verraten, ob er eine Sonderfähigkeit genutzt hat. Aber er muss nicht sagen, welche das ist.

Zuletzt muss er sagen, ob er einen im Wasser schwimmenden Bewegungsmelder ausgelöst hat und wenn ja, welcher das war mehr dazu bei der Rolle von Quint.

Zuletzt kommen die drei Spieler an die Reihe. Jeder von ihnen verfügt über bis zu 4 Aktionen , mit denen sie ihre Spielfigur für je 1 Aktion zunächst einmal auf dem Festland Brody und im Wasser Hooper, Quint bewegen und Schwimmer retten Alle können.

Trifft er dabei den Hai mit einem Fass, muss sich dieser zu erkennen geben und das Fass auf seiner Hai-Karte ablegen.

Trifft er den Hai nicht, treiben diese fortan als aktive Bewegungsmelder im Wasser. Hooper fährt mit seinem Boot ebenfalls übers Wasser und kann mit seinem Fisch-Finder nach dem Hai suchen.

Befindet dieser sich auf demselben oder einem angrenzenden Feld, muss sich der Hai zu erkennen geben. Brody ist für Hooper und Quint der einzige Fässerlieferant , da nur er in den Shop auf dem Festland betreten darf.

Befindet sich der Hai dann tatsächlich an dem Strand, von dem aus Brody das Fernglas benutzt, muss er sich zu erkennen geben.

Akt 1 endet , sobald der Hai seinen neunten Schwimmer frisst oder aber ein zweites Fass an seinem Körper angebracht werden konnte. Das Spielfeld wird abgebaut und der zweite Akt vorbereitet.

Je mehr Schwimmer er im ersten Akt fressen konnte, um so mehr Sonderkarten bekommt er für den zweiten Akt. Und um so weniger Ausrüstungsgegenstände erhält die Besatzung der Orca.

Hat der Hai beispielsweise gewonnen und alle neun Schwimmer fressen können, erhält der Spieler zehn Karten mit Sonderfähigkeiten, während die drei Besatzungsmitglieder zusammen nur drei zusätzliche Ausrüstungsgegenstände erhalten.

Das Schiff setzt sich aus 8 Teilen zusammen, die doppelseitig bedruckt sind. Die Vorderseite zeigt jeweils einen intakten Schiffsteil, die Rückseite einen beschädigten aber noch nicht vollständig gesunkenen Teil der Orca.

Unter dem Schiff werden 3 Auftauchkarten aufgedeckt. Diese zeigen die drei möglichen Stellen, an denen der Hai angreifen könnte.

Weiter steht auf den Karten auch der Verteidigungswert des Hais und die Anzahl an Würfeln , mit denen in diesem Bootsabschnitt gekämpft werden darf.

Für den Kampf stehen sowohl dem Hai als auch der Besatzung nicht nur die Würfel sondern auch Spielkarten zur Verfügung.

Bedeutet konkret, dass er sich geheim für eines der drei Bootsteile entscheidet. Einen davon wählt er aus und legt ihn verdeckt vor sich ab.

Weiter kann der Spieler eine seiner Spezialfähigkeiten einsetzen. Die entsprechende Karte legt er einfach unter seinen Auftauch-Chip.

Zuerst dürfen sich die Spieler auf der Orca um bis zu zwei Felder weit bewegen. Das kann Sinn machen, wenn man beispielsweise ein aktives Auftauchfeld verlassen möchte.

Hat er zuvor eine Nahkampfwaffe gewählt, muss der Ziel-Chip auf dasselbe oder ein angrenzendes Feld gelegt werden.

Bei einer Fernkampfwaffe kann ein beliebiges Feld als Ziel ausgewählt werden. Auf den Waffenkarten steht auch die Zahl der Würfel, die für den Angriff genutzt werden dürfen sowie die spezielle Fähigkeit der Waffe.

Der Hai taucht auf , sobald alle Spieler fertig sind. Der Spieler dreht also seinen Auftauchmarker um und gibt seine Position so zu erkennen.

Hat er eine Sonderfähigkeit benutzt, so wird die Karte jetzt bereits aufgedeckt. Der Kampf beginnt. Zuerst darf die Besatzung angreifen.

Für den Angriff werden die Würfel benötigt. Ob einer, zwei oder alle drei hängt von der Waffe ab. Der Spieler würfelt einmal — jedes Symbol entspricht einem Lebenspunkt, die der Hai nun verliert beachtet dabei den Verteidigungswert des Hais!

Sobald alle Spieler ihren Angriff gemacht haben, kommt der Hai an die Reihe. Er darf das Schiff angreifen sowie alle Besatzungsmitglieder, die sich aktuell im Wasser befinden.

Auch die Attacke des Hais erfolgt mit den Würfeln. Wieviele er benutzen darf, steht auf der Auftauchkarte. Jedes gewürfelte Symbol entspricht einem Schadenpunkt.

Steht ein Mitglied der Besatzung auf einem beschädigten oder zerstörten Teil des Boots, fällt es nun ins Wasser.

In diesem Fall darf der Hai den Spieler sofort mit einer weiteren Aktion angreifen. Zum Angriff darf er einen Würfel benutzen.

Jedes so gewürfelte Symbol kostet den Spieler einen Lebenspunkt. Er kann sich dagegen nur mit seiner Ausrüstung schützen, beispielsweise dem Hai-Käfig siehe Bild weiter oben.

Gleiches gilt für alle anderen Spielfiguren, die sich jetzt noch im Wasser befinden und auf demselben Feld wie der Hai oder einem angrenzenden Feld schwimmen.

Auch diese darf er noch im gleichen Spielzug nacheinander angreifen — ebenfalls mit einem Würfel.

Akt 2 endet , sobald der Hai von der Besatzung eliminiert wurde. Dafür müssen sie ihm gemeinsam 18 Lebenspunkte abziehen. Das Spiel endet auch, wenn der Hai alle Bootsteile der Orca versenkt hat oder die gesamte Besatzung des Schiffs fressen konnte.

Das Spiel endet, sobald alle Besatzungsmitglieder eliminiert sind oder die Orca vollständig zerstört wurde. In diesem Fall gewinnt der Spieler, der den Hai gespielt hat.

Das Spiel endet auch, wenn der Hai keine Lebenspunkte mehr hat. In diesem Fall gewinnen alle Spieler, die zur Besatzung der Orca gehören.

Mit der Veröffentlichung des Spiels hat uns Ravensburger ehrlich gesagt ein wenig überrascht. Der weisse Hai passt da nicht so recht ins Gesamtbild.

Zumal der Verlag einen ähnlichen Titel — Horrified — bisher nur auf dem amerikanischen Markt veröffentlicht hat.

Vermutlich wartet man ab, wie erfolgreich das Spiel in Deutschland ist — wir werden es sehen. Das Spielzubehör ist weitestgehend okay.

Die Spielfiguren sind aus Holz und in klassischer Meeple-Form. Der kleine Hai-Marker macht auch einiges her, wenn er aus einem Meerfeld herausragt.

Das sieht insgesamt schon ganz gut aus. Der Spielplan und die Charaktertafeln sind recht stabil. Praktisch ist, dass hier jeweils die Vorder- und Rückseiten genutzt werden, um das Zubehör für den ersten und zweiten Akt spielbar zu machen.

Was am Zubehör eher weniger gefällt: Die Spielkarten sind leider sehr dünn. Am Besten gefallen uns daran noch die abgedruckten Filmzitate.

Auch haben wir jetzt circa ein Dutzend Partien gespielt und man merkt dem Plan, den Bootsteilen und den Spielkarten schon an, dass sie bespielt wurden.

Wir passen in der Regel sehr gut auf das Material auf. Das sollte bei einem Spiel jenseits der 30 Euro heutzutage nicht passieren.

Die Spielregeln sind in Summe nicht sehr umfangreich. Man muss aber schon mehr Zeit als bei einem klassischen Familienspiel investieren, um alles einmal gelesen und vor allem auch verstanden zu haben.

Zumal die Regeln zwar recht ordentlich strukturiert sind, aber leider auch sehr kleinteilig. Während die Spielvorbereitungen also der Aufbau noch recht schnell abgehandelt sind, so muss man sich die einzelnen Aktionen des Hais sowie jedes einzelnen Spielers wirklich genau anschauen.

Und das alles nicht nur für einen sondern gleich für zwei Akte. Im Grunde spielt man hier dann auch zwei vollkommen unterschiedliche Spiele auf einmal.

Logischerweise muss man sich in beide Spiele erstmal reinfinden. Denn selbst die einfachsten Dinge — beispielsweise die Anzahl der Aktionen eines Spielers pro Runde — verändern sich vom ersten auf den zweiten Akt.

Das führt im Spielablauf zunächst zu Unsicherheiten. Hier mussten wir deshalb in den ersten Partien immer mal wieder Kleinigkeiten nachlesen — insbesondere auch bei den Hai-Attacken im zweiten Akt Sonderfähigkeit, Angriff, Verteidigungswert, Gegenstände abschütteln, Definition angrenzender Felder bei beschädigten Teilen, Zusatzaktion bei Personen im Wasser.

Das kostet anfangs viel Zeit. Die auf der Spielbox angegebene Spielzeit ist unserer Meinung nach auch unrealistisch. Auf der Box steht 60 Minuten.

Wir haben für die erste Partie gut 2,5 Stunden gebraucht. Inzwischen kommen wir mit beiden Akten in circa Minuten durch, da die Regeln sitzen und nicht mehr ständig was nachgelesen werden muss.

Aber da wir alle Partien zu viert spielen, wird auch viel Zeit für die gemeinsame Besprechung der Strategie verwendet. Darauf ist das Spiel eigentlich auch ausgelegt.

Bei weniger Spielern müsste ein Spieler mehrere Figuren bewegen, da auch bei nur zwei oder drei Spielern immer alle Figuren mitspielen. An der Anzahl an Aktionen pro Runde ändert sich also nichts.

Lediglich die Zeit für die gemeinsame Beratung wird bei weniger Spielern etwas kürzer. Plant also besser 2 Stunden ein!

Die Atmosphäre des Films und sein Inhalt werden hier wirklich sehr gut aufgefangen. Wer den Film kennt, findet sich hier schnell wieder.

Vom ersten Auftauchen des Hais, über die Rettung der Schwimmer am Strand und dem gleichzeitigen Verfolgen des Hais entlang der Küste bis hin zum finalen Aufeinandertreffen auf der Orca.

Dabei gleicht jede Spielrunde einem Schlagabtausch zwischen dem Hai den den anderen Spielern. Während der erste Akt hier noch einem Katz-und-Maus-Spiel nach bester Scotland Yard Manier gleicht, in dem sich die Spieler langsam herantasten, geht es im zweiten Akt richtig zur Sache.

Es bleibt auf jeden Fall bis zum Ende spannend. Toll ist, dass die Ergebnisse aus dem ersten Akt einen direkten Einfluss auf die Ausrüstung der Spieler im zweiten Akt nimmt.

Trotzdem erscheint weder der Hai noch die Besatzung dadurch übermächtig zu werden. Wir haben beispielsweise auch schon einen sehr schlechten ersten Akt als Besatzung erlebt und am Ende den Hai trotzdem noch besiegt.

Hier ist alles möglich — Würfelglück kommt natürlich am Ende auch dazu.

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4 comments

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